(wprowadzenie do najbliższego spotkania na stronie głównej)
Na końcu artykułu zamieszczam link do tekstu, który tłumaczy czym jest wirtualna rzeczywistość, koncentrując się głównie na opisie technicznych osiągnięć w zakresie jej generowania i możliwości „zanurzania się” w nią, ale także prezentując ciekawe rozważania natury filozoficznej dotyczące tego zagadnienia.
Ja natomiast chciałbym zwrócić uwagę na te aspekty wirtualnej rzeczywistości, które są mi znane z moich własnych doświadczeń i podzielić się nimi z Wami – Drodzy Czytelnicy.
Rzeczywistość wirtualna tworzy dla wielu pewną alternatywę dla tej całkiem normalnej rzeczywistości, w której oddycha się powietrzem, nie ma zaklęć i smoków, a gotując obiad nie da się zrobić „save” na wypadek gdyby miał się nam kotlet przypalić. I jest jasne, że taka rzeczywistość silnie oddziaływuje na ludzi, z różnych względów pociąga, czasem właśnie brakiem odpowiedzialności za swoje uczynki, czasem przepychem i bogactwem lokacji i postaci, a czasem przygodą, której nie można przeżyć w tym naszym świecie (no bo jak ktoś całe dzieciństwo marzył żeby być rycerzem…). Najprostszym sposobem oddania się w objęcia rzeczywistości wirtualnej jest włączenie swojego PC-ta i uruchomienie wymarzonej gry komputerowej. I jazda… Jesteśmy już w innym świecie. Możemy być rycerzem, strażakiem, władać Imperium, albo jako rycerz Jedi ratować świat i przeciągać ludzi na jasną stronę Mocy. Jednakże taki świat możemy zawsze wyłączyć. (Pomijam zagadnienie dotyczące możliwości utraty kontroli nad upływem czasu.) „Esc.”, „do you really want to quit?”, „yes” i już jesteśmy w bardziej realnych okienkach systemu operacyjnego. Mamy władzę nad tą alternatywną rzeczywistością, powołując ją do istnienia kiedy chcemy i unicestwiając kiedy chcemy (czyli kiedy nam się znudzi lub wzywa nas tak zwany w slangu komputerowym „real” (od ang. reality - rzeczywistość). Możemy też najczęściej swoje rozgrywki nagrywać w różnych punktach, do tych miejsc wracać, zaczynać od nowa kiedy nam coś nie wyjdzie. I zabawa trwa.
I było by to wszystko proste gdyby nie rozwój Internetu i będące jego konsekwencją gry sieciowe, szczególnie te, które dla swojego działania nie wymagają niczego więcej niż połączenia internetowego i przeglądarki internetowej. Jest w ich Internecie coraz więcej. Mają przeróżną tematykę i należą do przeróżnych gatunków. Mamy tu typowe strategie, RPG (ang. Role Playing Game – gra w której wciela się w jakąś postać ulegającą pod wpływem działań gracza rozwojowi w trakcie gry) i pewnie wiele innych. Sam spotkałem się z tym zagadnieniem w lipcu zeszłego roku. Kolega podczas imieninowego grilla, przy pięknie pachnącej kiełbasce i wspaniałym chlebie czosnkowym opowiadał o swoich przewagach nad innymi graczami jednej z takich gier (choć trzeba przyznać, żę będąc informatykiem, napisał sobie program, który w wielu przypadkach go wyręczał, wykonując część czynności za niego) Postanowiłem samemu spróbować. Tak się złożyło, że akurat i tak ciągle siedziałem przed komputerem (ach to pisanie magisterki), więc mogłem co jakiś czas zaglądać do przeglądarki. I tak zaczęła się moja przygoda z grą Travian.
Na jej przykładzie, bazując na moich doświadczeniach, chciałbym pokazać jak wirtualna rzeczywistość staje się niewirtualną. Konieczne wydaje się jednak dodanie na początku kilku zdań na temat samej rozgrywki. Travian to gra strategiczna. Na początku zaczyna się z małą wioseczką. Początkowym zadaniem gracza jest ją rozbudować. Budowa budynków (każdy ma inną funkcję – niektóre produkują surowce, inne przetwarzają je na coś innego itd.) wymaga określonej liczby surowców (więcej na każdy poziom) oraz trwa określoną ilość czasu (tym więcej im wyższy poziom budynku). Są budynki, których budowa trwa ponad 30 godzin. Potem robi się armie, najeżdża sąsiadów, zabiera im surowce żeby popchnąć produkcję własnych budynków, potem zakładam się kolejne wioski lub zdobywa je od innych graczy. Do tego celu (jak i do obrony przed innymi) niezbędna jest duża armia. A im większa tym trudniej ją wyżywić, to znaczy mieć odpowiednią ilość zboża, którą trzeba przesłać z jednych swoich wiosek do innych, gdzie żołnierze stacjonują. Kolejną istotną sprawę stanowi fakt, że nie da się odnieść sukcesu w takiej grze grając samodzielnie. Sukces zależny jest od umiejętności współpracy z innymi. Na pewnym etapie rozgrywki bardzo cennym narzędziem staje się komunikator. Najlepiej międzynarodowy (Skype lub MSN). Kluczowa dla odniesienia sukcesu jest współpraca, ale też koordynacja. Wyobraźcie sobie Drodzy Czytelnicy sytuację, w której zaplanowana została akcja ofensywna i każdy gracz ma wysłać trzy – cztery oddziały (z których każdy ma inny czas przejścia do celu) do jednej wioski przeciwnika i czasy przybycia są określone z dokładnością do sekundy. Wszyscy muszą trafić w określonym momencie, często bowiem jest tak, że jeżeli jedna osoba się spóźni, cała akcja kończy się niepowodzeniem. W praktyce wygląda tak, że gracz musi wysłać swoje wojsko np. o godzinach: 18:43:23, 19:17:12, 19:48:30 i 21:30:15. Od 18:40 do 21:30 musi być czujny, lub mieć budzik, albo inne narzędzie, które mu przypomni o tym i musi dopilnować tego, by zrobić to solidnie. Jak widać jest to absorbujące. Logować trzeba się codziennie choć na chwilę. Jeżeli wiadomo, ę jakiś czas nie będzie się miało dostępu do połączenia trzeba znaleźć osobę, która przez okres absencji będzie obsługiwać nasze konto (powszechna praktyka), można się jednak spodziewać, że kiedyś ta sama lub inna osoba zwróci się do nas z prośbą o to samo.
To wszystko jest dość absorbujące ale fakt, że tego świata nie da się wyłączyć, gdyż czy jesteśmy do tego niego w danym momencie podłączeni, czy też nie, zdaje się mieć zasadnicze znaczenie. Gracz nie może już po prostu zamknąć komputera i nie otwierać go tydzień (poza wspomnianym powyżej przypadkiem). Wie, że w tym czasie może zostać zaatakowany lub jego żołnierze, armia którą tworzył np. 2-3 miesiące, mogą umrzeć z głodu. Co więcej, wie, że jeżeli o określonej porze nie wyśle swojej armii niweczy nie tylko swój wysiłek, ale także wysiłek wielu ludzi, bowiem oni mogą przez to stracić armie które budowali tygodniami lub miesiącami. Co to powoduje? Kilka konsekwencji. Przede wszystkim należy zadać prowokujące pytanie: czy ta rzeczywistość jest jeszcze wirtualna? Powiedzmy, że nadal jest ona alternatywna w stosunku do tej w której się urodziliśmy, jednakże poprzez fakt, że serwer działa cały czas przez określony czas rozgrywki (około roku) i nie mamy już nad nią władzy absolutnej, dzieję się ona bowiem niezależnie od naszego zaangażowania i woli, a także przez fakt, że po drugiej stronie są ludzie, dochodzi, a przynajmniej tak może się wydawać, do swoistej obiektywizacji tej rzeczywistości. W jakim sensie? Wydaje się słusznym powiedzenie, że kiedy gram w jakąkolwiek z gier, które mogę wyłączyć w każdej chwili, świat jest w pełni ode mnie zależny (mogę go włączyć) to moje w nim przeżycia, to co się w nim dzieje, te wartości które w nim wytworze (rozbudowa postaci itp.) zazwyczaj (poza przypadkami rozgrywek sieciowych) zostają w moim komputerze, zostają też zazwyczaj w mojej głowie. To tam jest ta wirtualna rzeczywistość. Mogę wtedy idąc po ulicy rozmyślać nad tym co zrobię jak już włączę komputer żeby popchnąć rozgrywkę do przodu (zdarzało mi się tak kiedyś), ale to mój świat (to znaczy tej osoby co gra J ). Ktoś inny, kto gra w tę samą grę, wytwarza swój osobny świat, kształtuje go inaczej wychodząc z tego samego programu. I wciąż do jego istnienia konieczne jest by komputer był łączony. W takim razie pozwolę sobie napisać na potrzeby tego tekstu, że ta rzeczywistość wirtualna jest w subiektywna, w tym sensie, że zależna od nas.
W przypadku gier sieciowych takich jak opisałem jest inaczej. Otóż rozgrywka staje się coraz bardziej rzeczywista. Przenika się z „naszą” rzeczywistością. Można powiedzieć, że przez to, że dzielimy z innymi ludźmi ten sam świat rozgrywki i że nasze akcje w tym świecie wpływają na ich sytuację i na odwrót, oraz przez to, że wytwarzamy wspólne wartości (w takim socjologicznym sensie) ta rzeczywistość się obiektywizuje. Staje się niezależna od naszego postrzegania. Wspólna dla wielu osób. Do tego stopnia, że jest bardzo poważnie traktowana przez graczy. Przykładem mogą być opisy sojuszów graczy z danej gry pojawiające się na Wikipedii.
Wiążą się z tym ciekawe problemy i pytania. Osobom, które grały w stare gry z gatunku „zabili go i uciekł” (różne takie strzelanki) znany jest zapewne „god mode” – kod, który umożliwiał osiągnięcie nieśmiertelności. Było to więc w pewnym sensie oszustwo (co potwierdza określenie takich kodów angielskim słowem „cheat” właśnie to oznaczającym). Tak więc w takiej typowo PC-towej wirtualnej rzeczywistości oszukiwanie komputera nie stanowiło problemu ani tym bardziej żadnych moralnych problemów. Pojawiają się one jednak, jeżeli gra się z wieloma ludźmi. Istnieje regulamin, stworzone są zasady. Dysponując wtedy technicznymi możliwościami „oszukania programu” wiemy, że oszukujemy innych graczy, i jeżeli ktoś to robi, liczy się z tym, że w końcu osoby odpowiedzialne za wyłapywanie oszustów, którzy np. mają parę kont dotrą do nas i wtedy stanie przed wyborem – czy kłamać w imię obrony jakichś wirtualnych wartości? Granica jest cienka, być może niektórzy nawet nie zauważą, że okłamują żywą osobę i oszukują wszystkich graczy. Dlatego tę rzeczywistość wolałbym określić jako „rzeczywistość alternatywną”, uciekając trochę od rozgraniczania elementów wirtualnych od rzeczywistych, gdyż jak próbowałem pokazać przenikają się one w pewien sposób, choćby przez to, że rozgrywka i ludzie w niej uczestniczący są jak najbardziej rzeczywiści, wirtualna jest tylko arena na której odbywają się zmagania.
Czy to wszystko ma jakieś daleko idące konsekwencje? Z pewnością tak. Wydaje mi się, że przede wszystkim groźna jest możliwość przedłożenia wartości uzyskiwanych w ramach rozgrywki (świadomie nie piszę „rzeczywistości wirtualnej” – sama bowiem rozgrywka jest jak najbardziej rzeczywista) nad te rzeczywiste. Istnieje bowiem realne niebezpieczeństwo takiego zanurzenia w tym świecie, że ten normalnie rzeczywisty staje się tylko miejscem zaspokajania podstawowych potrzeb życiowych. Znane są drastyczne przykłady ludzi, którzy siedzieli tak długo przy komputerze, że było to powodem ich śmierci, znany jest też przypadek dziecka, które rzuciło się z krzesłem na matkę, gdy ta wyłączyła komputer, przez co spowodowała śmierć wirtualnego bohatera (przypadki te dotyczyły innej niż wspomniana gry). Są też takie gry z pewnością azylem dla wielu ludzi, którzy z różnych względów nie odnajdują się w społeczeństwie i zwykłej rzeczywistości. Takie uzależnienia i ucieczki w alternatywną rzeczywistość wytworzoną na serwerach jest w moim odczuciu niewątpliwie niebezpieczne i postrzegane może zdecydowanie negatywnie. Czy wobec tego nie ma w tym żadnych pozytywów?
Oczywiście że są. Jak powiedziałem np. Travian wymaga przede wszystkim komunikacji. Można powiedzieć więc, że poprzez nią poznaje się ludzi, z którymi często rozmawia się nie tylko o kwestiach związanych z rozgrywką. Obecnie na stałe współpracuję z Poznanianką, Holenderką, Słoweńcem, Serbem i Kanadyjczykiem. Rozmawiam także często z osobami z Azji. Rozwija to w poważny sposób umiejętności komunikacji i działania w międzynarodowym środowisku, gdzie liczenie, która jest godzina u osoby z którą rozmawiam to prawie standard. Ćwiczenie wymarzone dla ludzi, którzy myślą o pracy w międzynarodowej korporacji. A proszę sobie wyobrazić jak trzeba się nagłowić wysyłając zbiorowe życzenia wielkanocne wiedząc, że dostaną je także prawosławni, protestanci (pół biedy), Muzułmanie (być może) i buddyści lub przedstawiciele innych wierzeń azjatyckich. Jeżeli się chce, może to być także okazją do ćwiczenia języka. Owszem, używa się pewnych haseł, sloganów i emotikonów, ale nieraz trzeba się nagimnastykować, żeby poukładać swoje myśli w obcym języku, zapisać je i przekazać innym. To pomaga utrzymać formę językową, szczególnie kiedy już nie ma się żadnych lektoratów.
Czy pozytywy przeważają nad negatywami (do których trzeba dodać, że zjada to jednak trochę czasu)? Nie mnie to oceniać i nie to było tematem tego artykułu. Gram w tę grę, bo obiecałem sobie, że jeżeli to możliwe dotrwam do końca rundy tej rozgrywki z ludźmi z którymi zacząłem. Mamy szansę osiągnąć jako zespół zwycięstwo. Wiele osób na to pracowało. Ale wiem, że potem powinienem przerwać tę przygodę. Uważam to jednak za bardzo cenne doświadczenie. To co uważam za najcenniejsze i co chciałem Wam, Drodzy Czytelnicy, pokazać, to to jak osoba zaangażowana w taką rozgrywkę ją traktuje. Na ile jest to jeszcze dla niej rzeczywistość wirtualna, a na ile po prostu taka sama część rzeczywistości jak mecz koszykówki dla osoby, która często w nią grywa. W końcu zwrócić uwagę na niebezpieczeństwo i przykre zjawisko traktowania przez niektórych tej rzeczywistości jako ważniejszej, gdyż zaspokaja ona pełniej potrzebę akceptacji, realizacji marzeń bycia kimś i odgrywania istotnej roli pełniej niż „zwykła” szara rzeczywistość. A także, może przede wszystkim, zachęcić do stawiania pytań o granicę między rzeczywistością wirtualną i nie wirtualną, pytań o potencjalne zagrożenia i korzyści jakie niesie dla każdego z nas Internet i rzeczywistość wirtualna bądź alternatywna.
Polecana lektura:
Wirtualna Rzeczywistość - nasza rzeczywistość?
Staszek Sadowski